En une trentaine d’années, les usages du jeu vidéo se sont amplifiés de manière exponentielle (35 millions de joueurs en France aujourd’hui), et l’on décrit ses performances économiques avec force superlatifs (il représente désormais le produit culturel le plus cher et le plus vendu au monde). Accédant au statut d’objet patrimonial, fort de son déploiement en des lieux d’exposition prestigieux, le jeu vidéo dispose de sa propre muséographie, de ses historiens et de ses herméneutes.
http://theconversation.com/ultraviolences-dans-le-jeu-video-catharsis-ou-mimesis-70713